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库克里奇 | 不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业
The following article is from 开放时代杂志 Author 尤里安·库克里奇
随着数字技术的发展,用户生成内容(user-generated content,UGC)已经成为数字资本主义新的剩余价值的增长点,包括用户有意识地上载图片、视频、博客和网络搜索关键词资料,义务为网站进行宣传、翻译,甚至参加有偿或无偿的众包任务,这些都被用于生产新的可以被商品化的内容,或者成为商品化内容(如广告)的载体,如此参与式的劳动促进了信息消费的普及。在这种情况下,生产和消费之间的边界因为数字技术而变得不再清晰。一方面,资本将个人的生活方式、欲望和知识等全部裹挟进工作之中;另一方面,工作和闲暇之间边界的消融恰恰对应了马克思笔下资本对劳动的“形式吸纳”(formal subsumption)转化为“实际吸纳”(real subsumption)的过程。尤里安·库克里奇敏锐地观察到在数字时代,生产和消费、工作和闲暇之间边界的日益模糊在以游戏模组爱好者为代表的“玩工”(playbour)身上表现得淋漓尽致。 本文在作为弹性劳动力之一的“玩工”的学术研究中具有里程碑式的意义,不仅是因为库克里奇在此第一次提出“玩工”的概念,更重要的是他通过对游戏模组爱好者的研究,深刻地阐释了以下三个核心观点。首先,“玩工”(即游戏模组爱好者)是游戏公司重要的创造力来源。他们在不知不觉中为游戏平台吸引了更多的用户,创造了更多的内容,甚至修改游戏中的漏洞以完善游戏的用户体验。他们自发修改和创作的游戏内容成为游戏产业价值和创新的重要源泉,他们的创造性极大地降低了公司在研发和营销上的人力成本和其他费用。其次,“玩工”是“无酬劳动力”。一来游戏公司的现有制度并没有将游戏模组爱好者纳入有保障的、稳定的劳动关系之中,这些公司免费地征用他们的劳动;二来游戏模组作为一种“无酬劳动”形式的事实往往被视游戏模组为休闲活动或娱乐延伸的意识形态所遮蔽;三来模组游戏的知识产权牢牢地控制在游戏公司而非玩家的手中,同时游戏模组爱好者承担着其活动所可能引发的一切经济和法律风险。因此,在整个游戏模组的过程中,游戏公司悄无声息地成了最大的赢家,这也使它们有能力吸引更多的受众和对不同类别、风格的游戏进行模组。最后,“玩工”的普遍化与“弹性资本主义”制度是高度匹配的。游戏模组爱好者为资本积累贡献了大量的社会必要劳动时间,他们对于游戏产业资本积累和增殖的贡献已经远远超越了兴趣爱好的范畴,毫不夸张地说,他们是游戏产业的生命线。而将休闲转化为非物质劳动的普遍实践标志着一种新的资本积累模式的形成,即资本主义的弹性积累模式,这一模式正在全球不断扩张和蔓延。 ——姚建华(复旦大学新闻学院)
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一方面,这种消费者引领的模组模式标志着参与性、民主性设计的出现,公司通过调动玩家的主动性实现一定意义上的共赢。这些参与者主要由喜爱暴力游戏、推崇科技文化的年轻男性组成,这其中包含着必然性……那就是游戏产业已经培养出了一批忠诚且具有较高科技水平的消费者(Kline et al.,2003:253)。
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